No mercado há 16 anos, a Gazeus Games é uma desenvolvedora 100% brasileira dos chamados jogos casuais e sociais eletrônicos. A empresa começou com itens inspirados nos clássicos do baralho, além dos consagrados dominó e dados; atualmente, oferece mais de 50 opções de diferentes estilos em sua plataforma. Com 10 milhões de usuários ativos mensais em todo o mundo e escritórios no Rio de Janeiro e Montreal, a Gazeus foi a primeira desenvolvedora do País a ter um título incluído no serviço da Netflix voltado a games: o Dominoes Café. Na conversa com o Jornal de Negócios, o fundador e CEO da Gazeus, Dario Souza, falou sobre a trajetória do negócio e quais são as perspectivas de mercado.
Como surgiu a Gazeus?
A Gazeus surgiu em 2006, começando com um site chamado “jogatina.com”. Nosso primeiro jogo foi o tradicional jogo de cartas buraco, sendo o primeiro a possibilitar a participação de várias pessoas. Essa opção permitia jogar em tempo real e participar de um ranking, com um modelo de assinatura. Em seguida, em 2010, recebemos um investimento e adquirimos uma outra empresa pequena, aumentando nosso time para nos lançarmos novamente nessa empreitada, como Gazeus Games.
Quais foram os maiores desafios no começo da empresa?
No início, nossa intenção foi investir em um modelo de negócio de assinatura e de produtos mais sofisticados. Por exemplo, nosso jogo de buraco envolvia muito mais do que entrar e jogar rapidamente. A ideia era que você pudesse jogar e estar imerso em um ambiente, se conectar com outras pessoas, criar uma comunidade e pagar por esse serviço. No início, os bancos não viam com bons olhos o nosso nome. Vale reforçar que “jogatina.com” tinha ótima receptividade entre os usuários, que realmente gostavam do conceito. Mas também tem aquela conotação de jogo de azar, e nisso os bancos começaram a olhar com certa preocupação, chegando até a bloquear pagamentos. Então, os primeiros momentos foram recheados de questionamento.
O que explica a boa receptividade pelo público dos produtos da Gazeus?
Desde sempre, a nossa intenção foi a de criar um ambiente fácil, sem atrito, justamente para um público que sabíamos ser mais velho que o gamer padrão. O nosso público de jogo de buraco, especificamente, tem mais predominância de mulheres e mulheres mais velhas. Então, o processo de cadastro era muito simples, e o site era de navegação clara para qualquer jogador. Acredito que essa preocupação com a simplicidade trazia um senso de conforto. A Gazeus recebeu a aprovação do público logo de cara. Hoje nos mantemos com os jogos mobile, que têm uma forma diferente de se relacionar com a tecnologia. No mobile, fizemos questão de desenvolver jogos de tamanhos pequenos, para facilitar o download, e também de rápida instalação. Novamente, tudo com a intenção de reforçar esse aspecto de passatempo de um jogo casual. Onde quer que a pessoa esteja metrô, ônibus ou avião – ela pode apenas clicar e se divertir.
Como é competir em um mercado com concorrentes do mundo todo?
Quando lançamos nosso primeiro jogo mobile, em 2013, vimos muitas oportunidades em outros tipos de jogos, alguns mais regionalizados e internacionais, outros mais globais, como dominó ou o mahjong, de origem chinesa. Vemos uma competitividade muito grande no ecossistema de apps mobile. A cada dia vemos crescer os números de downloads de novos apps e apps disponíveis para download. O mercado de publicidade online, especificamente em formato mobile, está encarecendo e está mais difícil conquistar usuários. Além disso, hoje é muito mais complexo desenvolver um jogo: precisamos de times maiores e mais sofisticados, com integrantes de várias expertises. Alguém pensando nas habilidades e outro pensando na arte, um game designer pensando na forma do jogo, como a pessoa está usando o jogo, estudando o comportamento. Tudo para criar a lógica do jogo. E isso é apenas uma fração do processo.
Qual sua perspectiva para o setor de jogos eletrônicos no futuro próximo?
O mercado mobile já ultrapassou o de consoles há alguns anos. Eu ainda vejo que essa indústria vai manter a tendência crescente, e percebemos também que os países em desenvolvimento ainda têm muito espaço para crescer. Neste caso, isso não se limita ao aumento do acesso à tecnologia, mas também à questão de evolução do mercado de publicidade e meios de pagamento. Vemos muitas oportunidades. Streamings, por exemplo, estão criando plataformas de jogos sem anúncios ou compra de itens; tudo é vinculado à assinatura do serviço, permitindo que o jogador se divirta à vontade. Existe também a vertente que leva os apps diretamente para o browser, como uma forma de streaming. E por último, o mercado está se consolidando, então muitos investidores que já fizeram seu movimento na Europa e Estados Unidos estão voltando sua atenção para outros países. Inclusive, isso não se limita ao mobile, é uma característica da indústria de games de maneira geral. O fato é que a consolidação está acontecendo em um ritmo acelerado em 2022.
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